哔哩哔哩第三季度游戏收入同比下降33% 陈锐:跟风立项或者简单地“推出”艺术是行不通的

哔哩哔哩第三季度游戏收入同比下降33% 陈锐:跟风立项或者简单地“推出”艺术是行不通的

本报记者:温梦华编辑:梁晓

11月29日,哔哩哔哩交出了2023年第三季度的“成绩单”。

财报显示,B站第三季度收入为58.1亿元,与2022年同期持平;净亏损13亿元,较2022年同期收窄22%;调整后净亏损约为8.64亿元,同比减少。缩小51%。

去年以来,实现盈亏平衡一直是哔哩哔哩的“小目标”。第三季度广告和增值服务同比分别增长21%和17%,扛起了哔哩哔哩的营收大旗;相比之下,由董事长兼首席执行官陈锐领导的哔哩哔哩游戏业务,第三季度营收为9.9亿元人民币,较2022年同期下降33%。

当晚,在财报电话会议上,陈睿重点回应了B站游戏业务的现状以及当前游戏行业的变化;他再次强调了“提高毛利、减少亏损、保持增长”九个字,并表示这三点必须同时实现,要实现这一点,我们不会为了用户增长而牺牲前两点。

日活首次破亿,“用户量就是互联网核心竞争力”

对于互联平台来说,用户和流量一直是支撑平台快速增长的“基石”。今年第三季度,哔哩哔哩日均活跃用户首次成功迈入“过亿时代”。

数据显示,第三季度,B站平均日活跃用户数同比增长14%,达到1.03亿;月均活跃用户达到3.41亿,用户日均使用时长首次突破100分钟。截至三季度末,B站通过考试的“正式会员”人数达2.24亿,同比增长23%。 12个月正式会员留存率始终稳定在80%左右。

图片来源视觉中国-VCG111425282859

“这充分说明一年来的用户增长策略是成功的,DAU(日活跃用户)突破1亿也是一个新的开始。”陈锐坦言,我们还处在视频化的浪潮中。作为一个视频产品,只要你做得好,在当前的时间段内它的用户应该会越来越大。当我们谈论用户增长时,我们主要谈论的是让产品变得更好,而不是加大获客投入。

过去一年,DAU的健康增长是B站和陈睿经常提到的。面对投资者“现阶段B站最重要的不应该是营收增长吗?”的质疑。陈锐认为,用户数量是所有互联网平台产品的核心竞争力;同时,作为互联网平台产品,业务优化的基础是用户数。 “在广告和直播收入快速增长的背后,我们完成了从用户增长到业务增长的正循环。”

财报显示,借助平台用户规模和社区流量的增长,B站三季度广告总收入达到16.4亿元,同比增长21%。其中,广告主行业排名前五的是游戏、数码家电、电子产品。商业食品饮料以及汽车;增值服务业务收入达到26亿元,同比增长17%。

陈锐表示,未来他会自然地不断增长用户。同时,在上市过程中,他也会严格评估ROI(投资回报率),确保上市效率为正。 “我们将在赚钱的同时实现用户增长目标。”

砍掉不挣钱游戏,“跟风式立项行不通了”

与扛起营收大旗的广告和增值服务相比,早期一度被视为哔哩哔哩“摇钱树”的游戏业务三季度实现收入9.9亿元,较2022年同期下降33%。

B站在财报中表示,这主要是由于2022年6月上线的《时光猎手3》基数较高,以及2023年第三季度多款新游戏收入低于预期。

该游戏曾是帮助B站成功进军资本市场的“功臣”。 2016年,游戏《Fate/Grand Order》(以下简称“FGO”)点燃了B站的游戏业务。 2017年,哔哩哔哩近25亿元的收入中,游戏业务收入贡献超过80%。

不过,随着上市进程的推进,B站完全依赖游戏盈利的做法也引发了外界的质疑。 B站也开始有意降低游戏收入占比。游戏收入占比从2018年的70%左右下降到如今的近20%。 《FGO》之后,B站游戏很难再火起来。

一年前,哔哩哔哩调整了游戏业务团队的汇报路线,由陈锐亲自接手并领导团队。但即便如此,B站游戏想要重回辉煌,还有很长的路要走。据《南方都市报》今年10月报道,哔哩哔哩旗下广州游戏开发工作室鑫源互动传出裁员解散的消息

图片来源:B站游戏官网截图

在财报电话会议上,陈锐回应称,游戏业务砍掉了一些不符合市场要求、赚不到钱的项目,未来将把资源集中到更具市场竞争力的项目上。 B站仍然是中国年轻人最集中、游戏内容最丰富的视频平台。它需要将其在游戏赛道上的优势转化为现实

陈睿对于今年游戏市场的竞争和变化有着深刻的认识。他认为,由于游戏新增用户红利消退,游戏行业进入了规范存量竞争阶段,一些市场竞争规则和项目立项标准发生了变化。

陈锐图片来源:北京日报记者张健摄(资料图)

“有新用户红利的时候,只要游戏质量就可以赚钱;但在存量阶段,即使游戏质量再好,也可能没什么用。你要么必须成为最好的,要么你可以做得与其他人截然不同。 ”。

据陈锐观察,今年大部分新游戏的表现并不如预期,因为这些新游戏大多是三年前推出的,对于用户来说有些同质化。差别可能在于,“我的艺术是80分,你的艺术是85分,他的艺术是87分,陷入了某些细节的内卷化”。

在陈锐看来,目前行业的变化并不是游戏市场变小或者不活跃了。游戏用户依然非常活跃,游戏视频的DAU也在不断增加。并不是用户不想玩新游戏,而是没有必要玩同质化的游戏。

我认为新阶段新游戏必须满足三个标准:一是长期运营;第二,至少一个头,你要么是所有品类的头(超级头),要么你是垂直品类的头;第三,你要有一个合理的成本,因为成本太高了,你就赚不到钱。过去是比较跟风立项,或者通过内卷化来尝试与别人区分开来,比如美术的体量比较好。旧的方法已经不再适用了。”

封面图片来源:视觉中国-VCG111425282859

每日经济新闻

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