一个时代终结!游戏巨头陆续撤出,世界最大动漫展E3“永久性停招”附全球游戏行业现状分析剖析

图片出处:千库网

近日,国外游戏娱乐软件协会发文表示,有“世界最大动漫展、电玩游戏界奥林匹克赛盛典”美誉的E3电子娱乐展确定“永久性停招”,意味着网络游戏领域一个时代的终结。接着E3官方网站也发布声明称,E3通过20多年的发展,经营规模一届比一届大,但现在现在是时候说再见了,感激曾经的那些追忆。

电子娱乐展(Electronic Entertainment Expo)首字母简写为E3,是包含服务器和游戏综合新品发布会,1995年初次举办就吸引了4万余人,是市场较大展览会。每一年举行一次,2019年一度吸引住6.5万多名玩家和专业人员参与。

近些年,大型游戏公司更偏重于独立举行发布会。据悉,2011年,领域“三巨头”之一任天堂游戏就举办了盛典新品发布会。另一大佬sony亦在2018年撤出E3。疫情让许多类似展览会挑选进军“网上”,E3早已连续两次停招。主办单位本寄希望于在2023年“王者回归”,结果发现应者寥寥。有业内媒体评论称,大型综合展览方式已无法跟上市场发展,终究退出市场。

近些年,伴随着全球游戏行业开始企业战略转型,E3这种传统式游戏展会重视度与诱惑力早已不如从前。随着游戏行业的发展,游戏发布商和开发人员有了更多的选择,不会再完全依赖于传统式展览会来推广游戏。数字化运营方法在线发布方式的兴起,促使游戏市场更多的转移到了网上推广宣传,减少了传统式展会依靠。除此之外,一些大型游戏公司却选择了自主举行新品发布会宣传最新作品,而不是等待传统式展览会的时间节点

——全球游戏市场容量状况

近些年,网络游戏经济发展作为一种游戏娱乐日用品,伴随着日益强悍的互联网经济,现在已是娱乐业中非常重要的一部分。2020年,随着近年来玩家参与性逐步提高,新冠疫情驱动下全球游戏销售市场市场容量不断扩大,全球游戏市场容量达1778亿美金,较2019年提高23%。

——全球游戏玩家数量

全球游戏市场容量不断扩大背后是全球游戏用户数持续增长。2015-2020年,全球游戏用户数稳步增长,2020年网络游戏客户规模约为26.9亿多。

2020年,在26.9亿全世界玩家中,亚洲地区游戏玩家人最多,超过14亿多,约占全球游戏玩家54%。其次欧洲地区第五游戏玩家约占全球玩家数量的14%。

国音像与数字出版研究会常务副理事长兼秘书长敖然表明,伴随5G、AI和区块链等新兴技术的高速发展,游戏科技已经日益普遍地进到游戏之外的行业,促进手机游戏成为一个不断创造新机会跟新可能性的“超级数字场景”,深远影响文化教育、社交媒体和科技创新等各个社会方面;同样以更具有代入感、智能化感与互动感表现形式,助推中华传统文化不断容光焕发新的生命力,让中国网络游戏成为全球多方位、多方位了解中国文化优点新思路。

人民大学文化创意产业研究所特聘研究员孙若风觉得,人们在游戏中既融进实际,也通过游戏里面的想像超现实。现阶段,电子信息技术开始向文化艺术工业化生产、度假旅游等各个跨界营销行业运输生产主力手机游戏做为超级数字场景,有利于加快有关产品升级、推动商圈裂变式、提升产业使用价值,已经成为全球的共识

展望经济学人杂志APP新闻资讯组

大量行业深入研究详细前瞻产业研究院中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

与此同时前瞻产业研究院还提供了产业大数据、产业分析报告、产业发展、产业规划、精准招商、产业图谱、聪慧招商系统、市场地位证实、IPO资询/募投可研报告、IPO工作底稿资询等解决方案。在招股书、公司年度报告等所有公布信息公开中引入本文具体内容,必须获得前瞻产业研究院的正规受权。

大量深层行业现状皆在【展望经济学人杂志APP】,还可以与500 经济师/杰出行业研究员交流沟通。

暂无评论

暂无评论...