“男子连续玩441小时游戏被封号”和“90%的学生因为游戏被

文|维 辰

这两天,“男子连续玩441小时游戏封号”和“90%的学生因为游戏被取消学籍”相继登上热搜第一。

9月6日,有文章称“某游戏忠实玩家”徐某(判决书中为徐某)“连续20天441小时不间断玩游戏,被封后将平台诉法院解封”,最终被法院驳回。无论是简化的热门搜索条目,还是文章中“得分”、“不眠”等“细节”,都暗示了男性长期玩游戏和被标题之间的因果关系,吸引了许多网民观看,这并不奇怪。

根据北京互联网法院的民事判决,游戏玩家徐以“账户监控使用脚本的违规行为,永久禁止”为由被平台封存,核心争议是否使用插件。涉案游戏公司提供徐的游戏数据,如“连续70天以上几乎连续游戏”,证明徐的游戏行为“明显存在非人类生理可能的游戏行为,游戏数据符合脚本特征”,徐未能证明他没有打开插件。根据高度封面的证明标准,法院认为徐的游戏行为不符合人类的生理规律,“更类似于某些自动脚本的执行”,结论“更有可能使用插件”。

一个用插件作弊的故事被解读为一个疯狂玩家日夜玩游戏的故事,可以看到一些人对信息的选择性关注、选择性理解和选择性记忆。就像中国计量大学校长在2022年新生开学典礼上批评“上大学容易”的误区后,向学生提出“网络游戏是最大的校园毒品,每年90%的学生因为游戏被取消学籍,100%不值得同情”的建议,只有一句“90%的学生因为游戏被取消学籍”被拿出来,引发了激烈的争论。

这两个条目中隐藏着一个奇怪的循环:如果游戏主题有争议,就会有流量。一些主题制造商断章取义,为“游戏有害理论”提供燃料。反过来,他们也会加深矛盾和争议,陷入“争议-流量(关注)-争议”的循环。只有恢复主题的原始面貌,才能形成有效的对话。

“连续玩441小时游戏”和“90%的学生因为游戏而被取消学籍”无疑戳中了人们对游戏成瘾的恐惧,进而影响了他们的正常工作和生活。但事实上,值得警惕的是“成瘾”

互联网时代一个重要的商业逻辑是争夺用户时间,提高用户粘性。粘性和成瘾的边界需要产品设计师和用户共同控制。找到成瘾背后的心理需求是提高自我控制的根本途径。

【作者】 杨悦

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