现实物理反馈消失的时代

媒体”一词包含了连接A和B的媒体对象的含义。我们称电视电影智能手机媒介,因为它们是思想与思想、创作者需求者、人之间的工具游戏也是同样意义上的媒介。

但媒体的说法需要进一步深化。例如,电视媒体作为一种物理媒体,通过被称为电视接收器的显示屏观众传播视听信息。如果不包括物理媒体,通常使用的显示设备、扬声器、智能手机和其他设备也被称为媒体。

数字游戏中,物理媒体有各种形式,如计算机、智能手机、游戏主机等。但游戏确实有一个不同于其他媒体的物理媒体领域,即输入界面

提供物理反馈的游戏界面

操作杆、键盘、鼠标到“跳舞机”(펌프 잇 업)踏板作为连接用户和游戏软件的输入装置,在媒体中发挥着重要作用。游戏软件提出了一个没有用户合作的规则世界。因此,对于数字游戏来说,一个能够符号用户意图并传递给软件的媒介是必不可少的。

玩家需要经过几个阶段才能将自己的意图传递给软件。玩家通过感觉器官接收软件的信号,在到达大脑后形成系统的图像。在此基础上,玩家分析和推理情况,并向软件发送解决方案的意图信号。虽然在某些情况下,玩家可以通过语音或身体动作进行人机交互,但使用手和其他器官按钮输入信息是人机交互中最主流的方式

在以按钮为代表的游戏界面的应用中,数字游戏的媒介不仅具有视听功能,还具有特定的触觉功能。大多数普通的游戏界面,如操作杆、键盘和鼠标,要求玩家按下特定的按钮或向某个方向推拉操作杆。操作杆、按钮和按钮位置被设计成向玩家发送特定触觉信号的结构,以告知玩家正确的信息输入。

在游戏厅里,玩家在输掉游戏之前经常一个接一个地尖叫,“啊,我刚才明明按了”,这表明触觉反馈与游戏软件反馈不一致(尽管如此,但大多数情况只是诡辩)。根据手的触摸,显然及时拉动操作杆或按下按钮,但软件的反应并非如此——玩家在判断结果时可以表达这样的情感。然而,有时我们因为手指打滑而未能及时按下按钮。在软件给出反馈之前,我们已经能够从触觉信号中获得感知,并意识到:“啊,结束了!”

这种情况不局限于按键。操作杆的移动阈值-换句话说,向右推动操作杆的数量决定了可移动的最大值,并通过移动操作杆判断触觉信号。在格斗游戏中,当需要使用操纵杆连续输入方向命令时,我们会根据情况转动操纵杆。例如,连续输入←↙↓↘→当命令发生时,我们将逆时针将操作杆推到最后。此时,操作杆所做的动作在操作杆的启动范围内通过触觉感知为弧形。

现实物理反馈消失的时代

必须与软件交互的数字游戏界面长期以来在物理和触觉方式上产生了特殊的反馈。但今天,我们迎来了一个新的游戏界面,即触摸屏,使反馈消失。

随着移动设备的普及,基于移动设备的游戏也变得流行起来。同时,触摸屏在游戏界面中占有很大比例。这种变化不仅可以通过界面中心的变化来解释。因为我们上面提到的通过触摸获得的反馈和过去的界面都发生了变化。

光滑玻璃屏幕上玩家的输入不再伴随触觉反馈。我们用手指像推拉操作杆一样动作,输入指令,通过特殊的输入方式表现在触摸屏上,称为“虚拟控制板”。但与以往的操作杆不同,手指会无限滑出。按下特定按钮后,软件仍然会对我们的输入做出反应,但游戏软件给出的“按下”触觉信号已经消失。虽然通过haptic(햅틱)技术可以在一定程度上改进,但很难将其视为基于物理方法的触觉信号。

当然,这种变化很难归因于一系列的价值判断。事实上,基于触摸屏界面的游戏制定了符合独特感觉的游戏规则,创造了一个新的领域。例如,一些游戏只通过滑动屏幕来绑定移动和攻击,并试图维持传统的输入方式,如弓箭传奇(궁수의 전설)、《达达特攻队》(탕탕특공대)。其他社交网络游戏直接转换为适合触摸屏界面的游戏体裁和视角。尽管过去以操作杆/控制板为中心的对战格斗游戏等具体体裁,但目前很难融入触屏操作。但没有人能决定未来游戏体裁会发生什么变化。

熟练度在哪里停留?

触觉反馈的消失可能会成为一个更广泛的概念。想象一下。也许随着界面技术的发展,未来直接连接人类软件的形式将逐渐普及,物理反馈将逐渐消失。例如,偶尔提到的脑电波控制游戏。假设人们只能通过思想来控制游戏中角色的动作,那么传统物理界面提供的触觉反馈就会消失。如果电脑和神经网络直接连接,就像赛博朋克2077一样(Cyberpunk 在同一个游戏世界里,界面的触觉反馈会变得毫无意义。在这种想象中,玩家利用界面实现haptic等触觉反馈的概率远不如电影《头号玩家》(Ready Player One)使用类似于攻击敌人的方法来实现触觉反馈的概率更高。

当界面朝着超越物理界限的方向进化时,现有的物理反馈逐渐消失,虚拟形成的新反馈将填补这一空缺。VR头显虽然不是触觉,但也以类似的方式运行。当玩家戴上VR头显后转移视线时,传感器会解释玩家头部的动作,并根据视线转移程度渲染视线,提供实时反馈。虽然玩家在现实中玩游戏,但界面的物理反馈消失得越彻底,我们对软件提供的完整虚拟世界的归属感就越强。

这有两个意义。第一个意义是,数字游戏想要描述的虚拟世界将更真实地传达制作人的意图。不仅在视听层面,触觉也可以根据意图进行反馈。这已经在相应的主机游戏把手中尝试过了。Dual Sense提供的触发器张力变化或特定情况下的haptic会调动人体触感,为软件试图提供的信息做出更真实的贡献。

第二个重要性不常被提及,即中立领域在玩家-软件对抗中逐渐消失。界面已经消失了,上面提到的所谓“明明按了!“这种物理反馈不再存在,玩家也不能把它当作可行的借口。当然,即使连接到神经网络,玩家也可以用“连接节点有点奇怪”、“网速太慢”等借口来掩盖自己的错误。然而,与直接用手同步获得触觉反馈的时期不同,此时的辩护只能通过软件提供的结果值与其意图之间的差异来解释。

界面具有物理局限性。在数字游戏的发展过程中,将这种局限性作为克服或必须面对的对象,而不是仅仅停留在局限性层面。通过被称为“触摸屏”的媒介,我们意识到物理反馈的空白意味着什么。在这个过程中,我们也发现很多游戏都融入了物理局限性。另一方面,界面技术的发展让人梦想超越身体诱发的延迟,与完美的虚拟世界融为一体。人类不断努力超越独特的物理局限,取得了一系列成果。然而,软件提供的一系列有趣的领域可能会被软件直接压制甚至消失,因为它们是由“物理”熟练度创造的。

版权声明:宇宙第一元帅夫人txt 发表于 2023-10-15 9:23:07。
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