战斗游戏的暴力对现实有什么影响?游戏会取代电影和小说吗?

日本游戏曾经引领世界:任天堂的红白机和像素风,《真三国无双》《一骑当千》的战斗热血,《塞尔达传奇》、沉浸式角色扮演幻想世界设置,如《最终幻想》,被改编成一系列大片《生化危机》...随着游戏玩家规模的不断扩大,日本游戏制作人和游戏叙事带来了东亚文化的破圈。

游戏被授予“第九艺术”称号,引发了一系列学术研究。战斗游戏的暴力现实有什么影响?为什么游戏中的虚拟世界会下沉?游戏会取代电影和小说吗?华东师范大学哲学博士后张成应邀讨论游戏中的东亚文化现象和流行趋势

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游戏中的女性形象

@为什么命名这么难:B女游戏中常见的傻白甜女主角形象是否隐含了对现实女性的训练或偏见?

张成:首先,当玩家玩B女孩游戏时,他们是在观看还是替换。这是两种完全不同的心态。前者对女主人公的态度是“玩”和“凝视”,后者将角色视为化身,“我”爱上了纸人。在B女孩和gal中,玩耍的心态相对罕见。在大多数情况下,角色塑造不够好,编剧的台词技巧不好,因此玩家在替换角色时很容易脱离游戏。

不幸的是,我们经常看到,在以女性为“主体”的B女游戏中,女主角的呈现仍然具有“凝视”的意义。这种凝视也反映在角色的形象设计和情节安排上,即使B女游戏的创作团队主要是女性成员。

“B女游戏的女主角人均愚蠢、白、甜、东亚社会对女性的训练”。谁是因果关系?这是一个鸡蛋和鸡蛋的问题。许多玩家喜欢用“XX角色的画家是女性”来解释角色“美丽的房子”的指控,并借用最近流行的上野千鹤子的观点:厌恶女性的思维同时存在于男性和女性的思想中。

女性创作团队扮演迎合男性审美的女性角色并不是一个小概率事件,因为即使在现实世界中,女性也早已被排除在“第二性”之外。在全球范围内,东亚社会更是如此。现实中,我们不能要求已经成为对象的女性创作者,做出一个完全作为主体的女性角色,不受训练,不受凝视。这些非常符合男性欲望对象的女性角色正在重新训练玩家和未来潜在的新创作者,所以我称之为“鸡蛋鸡”,游戏行业仍然需要一些更先锋的创作者来打破这些循环。

@kuninana:阴阳师等国内游戏具有明显的和风元素,为什么对女性玩家的吸引力远远大于其他游戏?

张成:和谐风格不是吸引女性玩家的必要因素。荣耀之王的绘画风格与和谐风格不匹配,也有很多女性玩家。阴阳师在服务期很受欢迎,有很多轻度玩家,甚至吸引了很多通常不玩游戏的玩家。

王者也差不多。很多接触游戏少的玩家都在玩,“现充”多。相反,硬核玩家玩这种手机游戏的比例很低。在这样的前提下,“现充”也倾向于大方承认自己在玩某个游戏。受历史遗留因素影响,“游戏玩家”与“男人”、“宅男”等标签关系太密切,能拉到现充路人入坑的游戏性别比例会更平均。

事实上,阴阳师的游戏玩法仍然说服普通玩家,对肝脏的要求太多了。阴阳师与其说是为了吸引女性玩家,不如说是为了说服女性玩家。你可以注意NGA的统计数据,卡里的男性角色和女性角色的数量基本相同。我自己也是一个阴阳师的玩家。我的个人经验是,虽然我不能说没有,但与其他第二次旅行相比,阴阳师艺术家的凝视味相对较薄。

游戏设计理念

@亮!:故事是游戏新媒介中不可或缺的元素吗?

张成:“游戏vs叙事”在学术界有过非常激烈的讨论。最后,这场争论悬而未决,结束了。从现实出发,总结一下销量或口碑成功的游戏,其实结果是显而易见的:首先,游戏可以,但不需要叙述。其次,作为一种新的叙事媒介,当玩家进入故事世界时,电影和电视观众和小说读者无法获得参与感、成就感和主体性。

在讲故事的游戏中,游戏与叙事的关系基本上可以概括为协调、矛盾和独立三种。协调是指那些好看又好玩的游戏,比如《最后的生存者》《荒野中的大镖客》,故事感人,游戏好玩。独立就是那些纯竞技游戏。但是很难找到“纯叙事”游戏,因为如果没有游戏机制,就不是“游戏”。矛盾是游戏系统和故事相互拖累的游戏。这部分是最难定义和主观的,因为我的砷是彼此的蜂蜜,类似于底特律和极乐迪斯科的游戏机制。有些玩家会感到无聊,有些人不能放手。

有句话叫“人是叙事动物”,是指人类通过讲故事来理解自己和世界,通过构建叙事的统一,使自己的行为得以理解 。人类不仅是故事的观众和叙述者,也是故事的创造者和参与者。人类生活在不同的文化、历史和传统中,为人类提供了一系列的叙事,帮助人类形成自我认同、价值观、道德规范等。“讲故事”是人们进入DNA的习惯。一款具有叙事元素的游戏,如果情节非常好,将大大提高评分、声誉和销售。以我最喜欢的FF14为例。5.0版获得MMORPG史上最高分,肯定不是因为初版职业平衡不好,而是因为剧情加分太多。即使是经常参与游戏评分的媒体记者,面对评价的游戏也不是完全理性的。故事带来的情感冲击使他们在评分时注入更多的情感成分。

@ontheroad9898:太真实的游戏设计会影响玩家体验吗?未来的游戏会取代电影和小说吗?

张成:如果1人类世界的物理规则:当它重现到虚构的世界时,游戏性会大大降低。比如很多人吐槽《看门狗》和《巫师》的主角太容易摔死。

游戏不会取代电影,新的艺术媒体也不会完全取代旧的,但它确实占据了旧媒体的空间。

@Monicaaa:暴力血腥元素对现实社会有什么影响?

张成:关于“游戏中暴力对人的影响”的讨论很多,主要是负面的。首先,暴力游戏可能会让玩家有更多的攻击性想法甚至行为。其次,长期暴露在暴力元素下,可能会降低人们对攻击性行为的敏感性——简而言之,他们更倾向于对暴力视而不见,减少亲社会行为。

然而,应该注意的是,所有这些研究都是暴力游戏与攻击的“相关关系”,而不是“因果关系”,这是非常不同的,只能证明两者之间的相关性,而不是“A导致B”。

没有研究数据可以得出结论:暴力游戏“导致”攻击性增加。

还有一些统计数据表明,当《使命召唤》和《侠盗猎车》每年出售时,犯罪率都会降低。就像上面的谴责一样,看看这些数据,很可能只是犯罪者回家玩游戏。

各国的游戏特征

@阿虾大侠:日本游戏和欧美游戏最大的区别是什么?欧美游戏现在是世界主流吗?

张成:从历史的角度来看,北美游戏和日本游戏没有明确的界限。由于雅达利的崩溃,早期的“纯血统”北美游戏已经重新洗牌(具体可以了解Atari) Shock),现在北美游戏都是在任天堂的影响下重生的,所以你们之间有我的关系。这就是为什么很多玩家认为“任天堂不够日本游戏”实际上是本末倒置。

至于玩家体验,美国游戏强调竞争,日本游戏强调情节和角色,已经成为玩家之间的刻板印象,毕竟,有这么多类型的游戏,一般的总结会有偏见。对于角色扮演游戏,美国rpg重视世界观建设,喜欢在游戏中插入无数的分支;日本rpg主要情节的比例较高,分支相对有限。具体的比较可以看到FF7re和质量效应之间的区别。(我想用巫师来比较,但这有点被文化挪用了。)

市场而言,美国游戏确实卖得更好,尤其是那些年货IP。大部分原因是日本工厂一开始太保守了,尤其是对于PC平台。几家制造商的移植水平很差。除了日本、美国和欧洲,像中国这样的新兴市场PC占很大比例。很少有人能像任天堂一样推广主机

总的来说,“美国是主流”的说法太武断了。得出这个结论的前提通常是开除日本游戏,如索尼、任天堂和灵魂,这些游戏不符合“日本游戏”的刻板印象。

@tintlittlebit:为什么日本不流行玩DOTA?、像LOL这样的电子竞技游戏?电子竞技是中韩承包的?

张成:日本的消费习惯是用主机玩游戏,不仅仅是MOBA竞技游戏,PC平台MMO在日本也卖不好。日本玩家甚至用主机玩FF14,而国服只有PC版。

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