1.迷城的国度
我为什么要先提它呢?因为这是吸引我玩单机游戏的最重要因素之一。小时候玩过4399、QQ堂、炸弹人等艺术性比较差的游戏。直到有一天,我玩了失落之城王国。那时,真的打开了新世界的大门,我从此就进入了其中。单机坑。就这款游戏而言,当时的画面还是相当不错的,剧情也相当吸引人。最主要的是迷宫解密系统以及独特的装备和战斗系统,令人惊叹。总之,让我感受到了单机游戏的魅力,从此我对网络游戏就有些歧视了(虽然这样不好)。
2.暗黑破坏神2(单机)
不用说,这是一个经典。当我年轻的时候,我很喜欢死灵法师,并招募了一群男孩来帮助我对抗它。我觉得很帅。后来我觉得熊德帅很帅……我之所以推荐他,就是因为这个。让我爱上了RPG。看着自己的角色在自己的掌控下一点点变强,是一件非常令人满足的事情。
3.刺客信条:兄弟会
我玩了六部,看完了一部《刺客信条》视频,电影也看过,我还是觉得这一部是最经典的。美丽的意大利风景,帅气的战斗,无声的刺杀,有趣的支线情节,因二病召唤弟弟,当然还有爬墙,只要你能爬上任何一堵墙,还有最感人的信仰飞跃。使其成为经典。
当时我还是有自己独特的理由推荐它的。当我第一次看宣传视频时,我发现打斗、爬墙、刺杀太酷了。但如何执行如此复杂的动作呢?恐怕比拳皇还要复杂。不过玩了之后才发现,鼠标的大部分功能都可以通过左右键来实现.于是我就震惊了.而且画面是我当时见过最好看的.
45.古墓丽影9,古墓丽影崛起
将两者放在一起提及是因为虽然Rise 9有了很大的改进,但两者的核心机制实际上是相同的。
古墓丽影9,这是让我爱上TPS的游戏,也是我人生中第一个正版游戏(之前我错了)。我看着劳拉从一个年轻的考古学家逐渐成熟,最后……成为与一人为敌的女神……万人是一个非常满足的过程。不过,画面确实很棒,武器系统和技能系统也很不错。作为重启一代,虽然解密少了一些,但是古墓还是蛮有趣的,代入感特别强。
至于Rise,其实和9差不多,只不过强化了近战战斗,增加了刺杀,还增加了神器毒箭,这让劳拉……更加强大……而且战斗起来更加过瘾。剧情也很不错。总之,是我让我爱上了TPS。
6.神秘海域4
既然提到了劳拉,怎么能不提德雷克呢。毕竟,劳拉克劳馥是女德雷克,德雷克是男劳拉克劳馥,他们走到哪里都去。虽然总有人争论这两个IP哪个更好,但我认为它们是平等的,都有自己独特的魅力。不过,从可玩性来看,《神秘海域4》还是略胜一筹。毕竟要做的事情更多,剧情也更好。所以如果你玩TPS神秘海域4,这绝对是一款不容错过的游戏。
7.美国末日
! ! !这是!在我心里!最好的!游戏!正是因为这款游戏,我坚信游戏也可以做成艺术品。还记得高中时没有PS4,所以每周五晚上我都会看《纯黑》和《更新美人》的视频,完全把它们当成美剧了!从剧情上来说,确实可以改编成一部优秀的美剧。无论是画面、配乐、剧情、战斗、还是氛围渲染,都是一流的。在我心目中这确实是一件艺术品。艾莉和乔之间的感情真的很感人。确实是被多家评级网站打满分的佳作!
8.行尸走肉 (第一季,第二季)
Telltale Games 是一家专门讲故事的游戏公司,它讲的最好的故事就是《行尸走肉》。我个人非常喜欢故事型游戏,而这款游戏的宣传特点就是剧情走向由玩家决定。玩家的每一个决定都会对剧情产生影响……然而现实中,玩家的选择只会影响对话。谁先死,谁后死……(涉及到选择角色生死的选项,到目前为止,选择的两个人其实都会死,只是顺序问题……),所以其实玩家不会影响故事的走向……但这并不妨碍它讲述一个好故事。故事的世界观与美剧《行尸走肉》基本相同,但剧情有所不同。从第一季李对小可的教育和照顾,到最后的牺牲,以及第二季小可的成长和与肯尼的羁绊,让无数玩家感动。在这个充满丧尸的世界里,人性的光芒依然存在。闪烁。其实行尸走肉第三季也已经上映了,不过还没有上映,所以很难评价,所以就不收录了。
T的其他作品《我们身边的狼》《权力的游戏》也不错,但给我印象最深的是《行尸走肉》。讲故事,我选择T Club!
9.三位一体2
《三位一体》系列是三部曲,收视率最高的是第二部。三位一体的游戏机制相当新颖。玩家可以在法师、盗贼、战士三种角色之间自由切换,一起闯关。而且它的物理引擎做的非常好,有些关卡还有各种神奇的通关方式(一开始有飞虫,后来去掉了……)而且画风我也很喜欢,配乐也很喜欢惊人的。我还记得第一次经过一只蜗牛的时候,它被卡住了很长时间。最后我用盾牌一点一点把水推过去……至今印象犹新……总之给我一种神奇的感觉!
10.使命召唤1
作为一个不太玩FPS的人,使命召唤1仍然给我留下了深刻的印象。如今,使命召唤已经发布了13版本,场景从二战变成了现代,变成了太空……但我还是认为二战的场景最适合作为FPS的题材。我想起去年买的《使命召唤1》光盘。它已经在我的电脑中安装了很长时间,并且我已经玩过很多次了。我还是觉得很好玩。尤其是有一个场景,和电影《门口》中的场景非常相似。战场上没有足够的枪支和子弹。有的人只打枪,有的人只打子弹。他们一起向前冲去,活着的人们捡起死去战友的物资。 ……当然第四代现代战争也是经典,不过我还是更喜欢二战战场的感觉。据说今年的年货又要回归二战了,期待……
11.GTA5
对此的评价很简单。这是迄今为止最好玩、最免费的沙盒游戏!由于部分18+内容的存在,市面上一般买不到CD,淘宝上的卖家必须有三男一狗的码才敢卖。 steam上的价格相当便宜。且不说游戏的质量,剧情和故事绝对是有趣又刺激,而且过程也相当漫长。一些支线剧情和小游戏还是蛮有趣的。而且自由度空前高。事实上,你基本上可以在游戏中为所欲为(当然,这有点夸张)。比如打网球、跳伞、过山车、看电影、游泳、骑自行车、铁人三项、开飞机、开潜艇、开坦克……当然你还可以抢劫银行。在多人游戏中,玩家的大部分任务时间都花在抢劫银行上。简而言之,这是一款免费游戏!
12.心灵杀手
《心灵杀手》给我一种看电影的感觉。他的CG渲染很棒。虽然画风不是很写实,但却给人一种电影的感觉。游戏中的画面也给人一种非常舒服的感觉和沉浸感。游戏的一大亮点就是剧情,非常棒,可以当电影看。在战斗方面,他的战斗系统是比较独特的。敌人不能直接用枪杀死。你必须先用手电筒除去怪物身上的“影子”,然后才能射击杀死它。不过后来我发现,战斗方式其实比较简单,但是并不觉得枯燥。我觉得它的沉浸感非常强。刚开始玩的时候,我就被怪物围攻了。被怪物砍的时候感觉浑身发抖(可能是生病了……)同公司的马克思佩恩也很好玩。挺有名的,可惜我没玩过。有兴趣的话可以尝试一下~
13.量子破碎
和《心灵杀手》是同一个公司的……看到宣传视频的时候我很兴奋。掌控时间的能力,结合美剧,精致的画质,让我瞬间爱上了它。可以说是因为Xbox而买的。刚宣传的时候,主角的脸型并不是冰人。原来的脸模后来成为了里面的出租车司机……也算是一个相当重要的配角了。虽然发售后没有达到大多数玩家的预期,但仍然算得上是一款优质游戏。它的特别之处在于,它是游戏史上第一款将美剧与游戏结合起来的游戏。游戏章节之间有美剧来叙述剧情,更好地将游戏串联起来。也算是开辟了一条新路。我想知道未来的游戏是否会更紧密地遵循这条道路。如果真是这样的话,这款游戏可以称得上是游戏史上的里程碑了……主角冰人太帅了!
14.战斗砖块剧场
可爱.这个游戏并不容易玩,但是如果你失败几次,你就可以通过每个级别而不会卡住。它还支持两人模式,可以支持两人通关。此外,还有朋友对朋友模式。但我觉得最大的特点就是可爱和恶搞。冒险模式也穿插着剧情。每个情节都非常搞笑、恶搞。游戏中的角色也非常可爱,尤其是当你死亡时,旁白会给你配音。你死了很多次。解说员甚至叹了口气。和朋友一起玩需要很多互动和协作,而且也很有趣。比自己一个人玩还有趣。
15.limbo,inside
16.堡垒,晶体管,Pyre,Hades
Supergaint游戏永远的神!
在玩了四款游戏之后,supergaint games 已经成为我最喜欢的游戏开发商之一。他们的艺术风格配乐真的很合我的口味。他们工作室里人不多。在网站上,你可以看到每个成员的自我介绍以及所负责的工作。感觉就像是一个非常有爱的工作室。中学二年级的时候,我给他们发了邮件,想加入他们的工作室,给他们做中文翻译,哈哈!
我先带大家感受一下他们的绘画风格。
堡垒
晶体管
Pyre
Hades
无论如何,我非常喜欢这种画风。我还买了他们所有的OST。我非常敬佩的是他们敢于尝试、敢于创新的勇气。这四款作品的玩法各有不同,每一款都有新颖的游戏形式。
《堡垒》是一款45 度鸟瞰动作冒险游戏。你可以通过更换武器来改变攻击方式。
晶体管引入了时间停止功能。玩家可以在战斗中停止,规划后续的战斗策略,并在时间停止结束的那一刻执行。画风和画面都非常漂亮。我最喜欢这一艺术。
柴堆……怎么说呢……有点像打篮球。一开始我觉得看不懂,也不太感兴趣,但碍于前两款游戏的口碑,我还是买了,结果确实不错。剧情、美术、音乐都无可挑剔,“打篮球”也特别有趣。记得大三暑假在美国读书的时候玩过这个。我会把它留在这里作为纪念品。哈哈
《哈迪斯》可能是他们工作室最受欢迎的游戏,它也不负众望,获得了2020年度roguelike游戏奖。故事情节取材于希腊神话的世界观。冥界王子试图逃离冥界,却屡遭哈迪斯阻拦。 Roguelike游戏还是需要大家去体验的。一旦开始,就停不下来,哈哈。
总而言之,这是我最喜欢的工作室之一,每件作品都有自己的特色。艺术和音乐是无敌的。如果你有兴趣,可以亲自体验一下。
17.火炬之光1,2
嗯……首先,我对它们的评价是,它们是暗黑类游戏中最好的。当然这是我个人的看法,可能有人更喜欢《泰坦之旅》和《恐怖黎明》。我是一个感性的人。提起他们,我就想起了我的初中时光。我记得有一次我周日回学校之前偷偷玩了一个小时哈哈。
给我印象最深的是《火炬之光2》和《暗黑破坏神3》同时发售,大家都将其视为《暗黑破坏神3》的有力竞争对手。发售当天,就有消息称前面有人排队购买《火炬之光2》美国某家店,整条街都排着队。
但现在客观来说,它其实并不是一款和暗黑破坏神3同等规模的游戏,也不适合放在一起比较。但作为一款类似暗黑破坏神的游戏,其实还是很不错的。我个人觉得画风很讨喜。一局游戏开荒体验新技能的刺激,以及通过多局磨练塑造造型的乐趣。作为一款类似暗黑破坏神的游戏,它的表现还是不错的。
我对此有更多的感受和回忆。我还记得初中时第一个向我推荐《火炬之光》的同学兴奋得像发现了宝藏一样向我推荐《火炬之光》。我们是如何把它视为《暗黑破坏神2》的后继者,又如何对《火炬之光2》充满期待的。《暗黑破坏神3》,现在《火炬之光2》还躺在我的电脑里,但我们已经和当年的那个同学失去了联系。 (突然悲伤.
火炬3今年2020年就发布了,太翘臀了,不想评论……
18.奇异人生
《奇异人生》是我高中时玩的。作为一款以故事为主的游戏,它的画风和表现都是加分项,当然剧情也不错。主要故事讲述的是主角突然拥有了时光倒流的能力,阻止了好友的死亡,却因蝴蝶效应引发了更大的灾难,最终需要做出选择。游戏的故事情节并不容易剧透太多,但时间检索系统仍然引人注目。人物之间的对话和表演也非常好。主角麦克斯的性格非常讨人喜欢,听着她的内心独白,我感觉她是一个很可爱的女孩。总而言之,值得体验。
我对它的感受部分来自于游戏本身。另一部分……我高中的时候对美国文化很感兴趣,一直想知道美国的高中是什么样的?他们的学生过着与我们不同的生活吗?这部作品让我有这样一个机会在游戏中体验美国高中的校园,同学们的日常生活,如何与同学、朋友、家长交流,以及一个普通的美国小镇是什么样子。怎么样?虽然我知道这些在游戏中不会太准确(主角连正经高中都没有……),但这也让我对大洋彼岸的高中生活有了一个大概的印象。
但后来,在出国大学暑期学习和出国读研究生之后,我对美国有了更深入的了解。这里就不详细说了,毕竟这是游戏部分哈哈。我想说的是:祖国万岁,人民万岁!
近两年,《奇异人生2》也已上映。讲述了兄弟之间的故事。作为独生子,没有太多归属感,所以还没买……可以试试。
19.地铁2033,地铁最后的曙光,地铁离去
《地铁2033》和《地铁最后的曙光》都是我大学时候玩的,其实给我留下了深刻的印象。它们也是源自小说的游戏,这是乌克兰的一种现象。据我了解,有点像Polish Jackass的《巫师》系列。先有小说,然后根据小说的世界观创作游戏。甚至还有玩家自发创作的同人作品。
先说印象吧。这一系列作品给我的感觉就是充满了“毛子”的味道。无论是设定(核战争后的废土世界)、表现手法(画面、人物、UI设计、人物交互、剧情都是典型的毛子风格)、氛围,都与世界主流游戏作品不同。当然,这有褒义的意思。这种毛茸茸的气味大大增强了游戏中的代入感和沉浸感,尤其是当你在充满辐射的户外探索、你的防毒面具滤芯即将过期、或者你在与怪物战斗时迷路时你的面具被打碎了,或者当你迷路时,你拿出了指南针和记事本。这让您很容易沉浸在游戏中,感觉自己就是Artyom。
事实上,游戏想要讨论的一些内容是相当深刻的,比如人类和新人类之间的交流,以及末世中人类之间的内部斗争(关于两个阵营我就不详细说了)导出来了,怕看不下去哈哈),还有奉献和牺牲,还有善恶的选择(善恶值会影响结局)。其实值得一试。
同时,人物塑造也比较立体。得益于毛子式的UI和交互方式,我感觉他们不是死板的NPC,而是真实存在于环境中的人。每个人都有自己的东西,而不是只为主角服务的工具。同时,对安娜妻子和游骑兵队长(岳父)的刻画也比较成功,比较立体、生动。
总之,地铁三部曲还是值得大家回顾一下的,尤其是觉得现在的作品风格都千篇一律的,可以来体验一下这种废话。这本小说也强烈推荐大家阅读,因为它在乌克兰很受欢迎。唉,让我想专门看一篇小说贴来跟大家分享一下我读过的小说,哈哈。一个小提示,今年E3发布了一款切尔诺贝利,味道和这个很相似。如果您有兴趣,可以关注一下。
20.巫师3+dlc(石之心、血与酒)
2015 年度《巫师3 狂猎》游戏
五年过去了,加上前段时间《赛博朋克2077》的火爆,我觉得这部作品已经不需要多说什么了。该玩的人都应该已经玩过了,现在没玩的人以后可能也不会玩了,哈哈。当然,也不排除新一代孩子长大后也会经历这部经典。我个人生活中的170个小时都奉献给了它,这170个小时我永远不会后悔。
刚开始玩的时候,到了维伦觉得太压抑了,就不再玩了。后来我又捡起来,就一发不可收拾了。那个寒假我似乎没有做任何其他事情。从白果园到维伦再到诺维格勒,听Pucilla的歌声我真的惊呆了。这已经超越了游戏的范畴。我不知道该用什么词来形容。然后前往群岛,最后前往狂猎营救希里,然后前往石之心和血与酒。我感觉我就是杰洛特,我就是猎魔人。每次我选择的时候,我都想做一个好人,尽力帮助别人,但结果并不总是我想要的。
终于,叶奈法来到了我的葡萄园,希里如愿成为了一名自由的恶魔猎手,杰洛特的故事也结束了。我永远不会忘记那段旅程。
21.生化奇兵无限
《生化奇兵》系列在我看来可以算是蒸汽朋克风格中最成功的游戏作品之一。尤其是《生化奇兵3:无限》向玩家展示了一个眼花缭乱的蒸汽朋克世界。说实话,因为前两个年纪有点大,所以我自己没玩过。我想了想,只玩了第三个。
所以我个人更喜欢第三个,但我想有些人实际上更喜欢前两个,哈哈。就我个人而言,我对这个系列更感兴趣是因为蒸汽朋克。当我上中学二年级时,我就对蒸汽朋克的世界着迷。我想知道哪个中学生不喜欢机械、火车、机甲、大工厂、飞艇等等?等等?而且,蒸汽朋克最近经常与魔法结合在一起。蒸汽和魔法真是一个浪漫的组合。当然那是我高二的时候了,哈哈。游戏中的世界就是这样一个蒸汽朋克世界。设定是一个低魔世界,依然以蒸汽为主,是一座空中之城。我认为游戏的艺术很适合蒸汽朋克。
另一个令人兴奋的点是女主角伊丽莎白。伊丽莎白似乎在很多游戏排行榜中都被列为最受欢迎或最受喜爱的女主角或NPC。我明白,这得益于角色和剧情的设计,另外就是她对玩家游戏过程的帮助。从角色设计来看,伊丽莎白其实很符合玩家的审美。她是一个可爱的女孩。当然,她不仅仅是一个可爱的女孩。她可爱,善良,爱跳舞,该勇敢的时候勇敢,该负责的时候负责,而不仅仅是一个花瓶。她还拥有非常罕见的穿越时空的能力。她大多数时候都需要男主的保护,但当男主遇到困难或者危险的时候,她也会站出来保护他。
这个设定非常有灵性。这样的女孩子,哪个男人能拒绝呢?同时,她对玩家的游戏过程也有很大的帮助。当玩家子弹不足时,她会主动帮忙寻找子弹,扔给玩家。点钱。这就像在过程和战斗中给予及时的帮助,所以玩家很难不喜欢它。印象最深的就是她刚刚被男主救了,并且九死一生。她以前曾被单独囚禁在一座塔楼里。他们来到一个广场,然后伊丽莎白看到一群人在跳舞,她兴奋起来。他冲了进去,和大家一起跳了起来。我不需要告诉你具体的感受,你可以自己感受。同时,在战斗方面,游戏设计其实也不错。增加了射击和魔法。不同的组合可以产生不同的效果,适合不同的场景。有些能力其实还是蛮酷的,射击手感其实也不错。
简而言之,我会给《生化奇兵:无限》贴上蒸汽朋克、伊丽莎白和神话的标签。强烈推荐大家去体验一下。
22.刺客信条奥德赛,英灵殿
刺客信条神话三部曲本来是要加个起源的,可惜我还没玩过,所以不好评论。
事实上,在经历了《刺客信条》第二代三部曲、第三代狂战士、第四代海贼王、革命、枭雄之后,我已经厌倦了旧的刺客系统。并不是我厌倦了游戏本身,而是我厌倦了它的游戏机制和战斗系统。因为说实话,这些老信条的核心机制其实都是相似的,只是每一个都会添加一些自己的小功能。但从游戏本身来看,我对设定很感兴趣。抛开战斗系统不谈,作为一个历史模拟器或者历史旅游游戏来玩也不错。第二代是意大利,第三代是印度人,第四代是海盗,第五代是法国大革命,第六代是英国工业革命。单独来看,它们都非常令人兴奋。至少它们是让我兴奋的主题。能够一睹历史上的这些时代是什么样子也让我很兴奋。不过,从游戏玩法来看,确实有点无聊。说实话,我对2代感到惊讶,但到了辛迪加,后期的战斗和刺杀就变得无聊了。
育碧本身可能也想到了这些问题,所以自诞生以来就对游戏系统进行了重大改变。基本上可以理解为两个系列的游戏,但是世界观是一样的。对我来说这是一件好事,对于育碧我不知道,但对于一个厂商来说,思考变革和创新总是一件好事。至于老刺客信条,我可以总结一下。其战斗系统的核心机制是一击暗杀加正面力量,以防御反击为主,辅以一些烟雾弹、飞镖、手枪、绳牌等辅助物品。总体来说,其实是一个比较“浅薄”的战斗系统,但是支撑玩法也足够了,只是可玩性不是很高。
至于新的战斗系统,我个人的感觉是,以RPG系统下不同武器模型(包括弓箭)为基础的闪避、反弹、连击,辅以各种功能性(加帅)特殊能力。我觉得这“深化”了战斗系统,尤其是RPG系统,给这个系列带来了新的、更持久的活力。道奇为玩家带来了空间灵活性,而配合子弹时间也在一定程度上扩展了时间灵活性。格挡带来的眩晕效果增加了战术的多样性,而不同武器型号的不同连击让玩家可以针对不同的敌人选择更适合的武器(这方面其实因为平衡性原因比较平均),另一方面也带来了更具可玩性,尤其是《英灵殿》中引入了双持概念。特殊能力可以让玩家更轻松地对付难缠的敌人,同时也增加了乐趣。而且,所有的能力都非常酷。
最重要的RPG属性带来的不仅仅是刷屏和刷屏,还意味着玩家拥有越级战斗的可能性和成就感,也让更熟练的玩家能够充分发挥游戏的潜力。当然,也有一些玩家喜欢通过RPG升级来提升自己的快感。然而,刷卡也有其自身的缺点。一方面后期容易感到无聊,另一方面平衡性也很难把握。所以总的来说,育碧这次带来的改变还是非常成功的,大多数玩家都很乐意接受这个改变。在英灵殿中,很多地方也根据玩家的意见进行了修改,比如移除装备。刷元素改为升级,并重新增加了刺杀一击必杀的设置。比如等级系统被去掉,改为力量(根据等级增加基本属性或新技能,但说白了,还是换汤不换药)机制等等。开放世界的问题还没有得到很好的解决。玩家仍然要面对重复的跑路地图、问号、重复的支线(英灵殿的改动好一点),以及后期平衡性带来的问题。无与伦比。
总体来说,这次的游戏系统改革是非常成功的。它确实给《刺客信条》带来了新的生命。直到现在,还有人没完没了地玩奥德赛。而就设定而言,它起源的埃及、《奥德赛》中的古希腊和罗马斯巴达、《英灵殿》中的挪威和英国也是我非常感兴趣的历史背景。而且由于画质的提升,《刺客信条》作为历史旅游模拟器也越来越有资格。值得一提的是,因为之前玩过十字军之王3和文明6,所以对英灵殿中的一些人名和地名非常熟悉,比如北方雷霆哈拉尔德和无骨者伊瓦尔等。西兰迪亚尔、阿尔弗雷德大帝、麦西亚公国、威塞克斯公国、丹麦法区、西部群岛等都是历史上出现过的真实姓名和地点,这也增加了沉浸感。 《奥德赛》中还有各种名人,如伯里克利、阿斯帕西娅、苏格拉底、毕达哥拉斯、利奥达尼一世、薛西斯等。他们都是我非常熟悉的历史人物。
从人物塑造上看,无论出身如何,《奥德赛》中的卡姐和《英灵殿》中的艾沃尔都是比较成功的。尤其是卡桑德拉,可能会因为她的外表和身材而受到玩家的欢迎。人物塑造也是三维的(虽然DLC很难接受),而且也和现代剧情有关。同时,因为神话,探索神界、与神灵交流、猎杀神话生物对于卡姐来说也是一次比较刺激的经历。英灵殿对应的北欧神话对于初二时期的我来说也是一个非常着迷的题材,但它对神界的设计却没有奥德赛那么震撼。
总体而言,育碧对刺客信条系列的改革非常成功,为该系列注入了新的活力。随着神话三部曲的完结,刺客信条下一步将走向何方,以及育碧将如何继续这个系列,非常令人兴奋!希望阿玉能够继续这样的创新和改革。
23.黑暗之魂3
黑暗之魂系列现在已经成为一种游戏标签的象征,即魂游戏或类魂游戏。它们给人的直观感受就是艰辛、痛苦。现在很多游戏都愿意给自己贴上这个标签,但在我看来,很大一部分游戏并不了解魂系列的真正核心。
一开始我对魂系游戏是很抵触的(评论区也可以看到哈哈)因为我觉得这类游戏只是为了难,故意刁难玩家,满足某些人的M属性玩家。我不是一个喜欢受苦的人,所以我觉得没有必要折磨自己,所以我避开了魂系列。但因为当时steam大减价(都是G胖的阴谋),黑暗之魂3的DLC处于历史最低点,而且当时游戏紧缺,所以我就抱着送的目的买了它尝试一下。但当我第一次尝试时,并没有很好的体验。喷火龙跑不过我,宝箱怪物想骗我,墙骑士打不过。到处都是宫崎英高的情节,所以我在洛斯里克停了下来。墙很高。
现在想来,这和我第一次接触《巫师3》时的情况很相似。我第一次看到它时很失望,但第二次拿起它时就控制不住了。我的第一次经历非常糟糕。我觉得画面很差,人物动作僵硬,没有情节。老贼宫崎还动不动就故意刁难玩家,让我很沮丧。后来由于工作繁忙,它就搁置在我的图书馆里了。后来硕士毕业,回国后有一些空闲时间,我又捡起了它。这一次,事情已经失控了。一口气把主游戏和两个DLC都玩完了,玩了第二个游戏,还给B站发了攻略视频(就是躲不掉牛逼,后来我屈服了)。在此期间,我也深刻体会到了《黑暗之魂3》优秀的关卡设计、游戏机制、Boss设计、地图设计以及宫崎英高的设计理念。
在深入了解这款游戏后,我推翻了之前对《黑暗之魂3》的所有评价。首先,最明显的误解是,为了难度而难。玩得越深入,我就越惊叹宫崎英高的设计水平和出色的关卡设计能力。我觉得绝对不是为了难而难,而是它用优秀的关卡设计来引导玩家慢慢熟悉游戏机制,慢慢提高玩家的水平。这实际上是一个聪明的做法。确实,这是一款RPG游戏。随着流程的推进,角色会变得更强,但魂系列的一大特色就体现在这里。即使你变得很强,与boss甚至一些精英怪物相比,你也无法击败他们。他是个弱者。
可能最开始boss打你是一拳死,当你等级提高上去之后,boss可能打你需要两拳。所以,游戏中的等级并不能起到对怪物的压制作用。比如你通过刷魂,刷了100多级,但是如果你不熟悉操作,不了解游戏机制,你依旧无法击败boss。所以为什么我说这是一个高明的做法,原因就是在于,通过流程的推进,还有玩家一次次的死亡,提高的不仅仅是角色,更是玩家本身的技术,这个rpg属性的成长很大一部分是指玩家本身的成长。举个不恰当的例子,这就跟旷野之息有着异曲同工之妙。
举几个例子,比如当你在被第一个宝箱怪阴了之后,你之后再遇到宝箱怪就会知道要先打一下来确认它是否是真的宝箱。比如再被古达或者高墙骑士教育之后,你就会或多或少的练会盾挡,或者弹反,或者翻滚。再比如当你第一次被转角,或者天花板,或者视野盲区的小怪阴了之后,你下次再经过这些地方就会格外小心。还比如当你被boss蹂躏,死个几次之后,你就会逐渐了解到boss的机制以及相应的应对方法。这一切的一切其实都是在一步步加深玩家对游戏机制的了解,来增强玩家自身。
当然rpg也不仅仅代表着升级机制,还代表着扮演。在游戏中,按我理解玩家大致可以扮演许多不同的角色,但是按攻击距离的远近大致可以分为三类,近战,中距离咒术师,远距离魔法师。这三类build其实从玩法来说几乎完全不同,这也给游戏带来了新的活力,这三种不同build几乎可以看成是在玩三个不同的游戏。而近战中,使用不同武器,角色的战斗风格也是可以天差地别的。举个例子,就是用猎龙大盾打无名,跟用冰狗锤打无名这是完完全全不同的打法。这也是黑魂3做的非常成功的地方之一。
再一个说到游戏的画面,人物动作和剧情。我之前的看法也是完全错误的。游戏的画面实际上是精良的,它的美术风格也有些自己的特点。尤其是当玩家来到冷冽谷的伊鲁席尔,一定会被那里的风景所吸引,来到洛斯里克城也会被其宏伟而震撼。游玩下来感觉这种美术风格异常适合魂世界的火即将熄灭的世界观。再说到人物动作,最初我感觉动作十分僵硬,后来随着流程慢慢推进,我越来越发现,这套动作系统其实异常的流畅顺滑,同时操控性也十分灵活,成熟度也异常高,无愧是一个动作游戏。
举个不恰当的例子,用刺客信条奥德赛来对比,虽然奥德赛里的动作看起来流畅,顺滑,但其实它的动作系统深度,操控性,成熟度远远比不上黑魂3,当然不是一个类型的游戏也不好这么比,所以我说举个不恰当的例子。再说到剧情,其实黑魂3以及我没玩的前两部加在一起,其实是一个非常宏大的世界观,关于世界的信息以及剧情基本都藏在了各种字条,装备描述,以及一些边边角角的地方。需要玩家依靠自己的逻辑能力来梳理出剧情。为此,还诞生了“魂学家”这一称号,用来专门指深究黑魂系列剧情的玩家们。
boss的设计也是游戏的重头戏。每个boss都有自己的特点,无论是机制,招式还是剧情。甚至与外形上都很符合一大部分玩家的口味。军体拳的古达老师,背后藏着悲壮的往事。发狂的冰狗很难想象他之前是一个忠诚的骑士。还有被艾尔德利奇吞噬的伪娘王子,天才法师沙利万以及被沙利万控制的舞娘等等。每个boss都各有特色,如果你细究的话都能挖出他们背后的故事。
另一个值得一提的就是npc的剧情,无论是一直陪你到最后的防火女,还是可能同你结婚的安里,以及执着于爷爷的希里丝,抑或因为约定而不断前进的洋葱骑士,甚至是最后被玩家杀死的灰心哥,他们都或多或少地会在旅途中带给我们感动。
所以在细细品味黑魂3以后,我对魂类游戏有了新的认知。难不是目的,而是用来引导玩家的手段。要想做好一个魂类游戏,优秀的游戏设计是必不可少的,单纯地堆难度只会起到反面的效果。只狼以及血源诅咒都算的上是优秀的魂类作品,仁王也勉强可以算上(虽然这几个我是云的)。最近的重置版恶魔之魂我个人觉得不太行。我最喜欢的当然还是黑暗之魂3。值得一提的是今年E3,宫崎英高的新作上古之环正式发布了,也几乎是玩家最为期待的作品之一,还是十分值得期待的。
总之,希望那些对魂系列有些抵触的读者们在看了我的回答之后能多多少少改变一下自己的看法,去尝试一下黑魂3,这么优秀的作品因为误解被错过也实在是太可惜啦!
24.十字军之王3
十字军之王3是我接触的第一款p社游戏。不过在此之前其实我就已经听过好多p社的梗了。比如什么p社玩家人均甲级战犯,枪毙p社玩家,睿智的p社玩家+1000等等。所以p社在游戏圈子里的存在感还是很高的,正巧赶上新作十字军之王3发售,我也就入坑了。
十字军之王3有两个时期的剧本,结束时间都是1453年,拜占庭帝国首都君士坦丁堡被奥斯曼土耳其帝国攻占。开始时间一个是867年,代表着维京人入侵,北方信仰诺斯神族的维京人向西入侵英格兰(对应之后的北海帝国),向东入侵俄罗斯(留里克王国)。另一个时间是1066年,此时神圣罗马帝国已经建立,诺曼底公爵夺取英格兰,终结北海帝国,伊比利亚半岛破碎,兄弟相争,法兰西少主上位,强力封臣虎视眈眈。我对这一时期的历史很感兴趣,但是了解的比较浅薄,如果哪说的不对请大家见谅,并欢迎指正。当然十字军之王3也少不了十字军东征,当时的基督教已经成为欧洲的主流宗教,而拜占庭则是东正教,东边以及伊比利亚半岛南部则大多是伊斯兰教。所以当异教徒占领了基督教圣地的时候,教宗就要开大圣战夺回圣地。
而游戏的核心其实是在扮演一个家族,看玩家是否能将自己的家族以及领土经营好。这里的重中之重就是要理解当时欧洲的封建制度。这里就不细说了,大家有兴趣可以自行搜索或者游玩体验。不过关键的点就是在于平衡扩张与维稳,制衡封臣,考虑继承法带来的分裂风险,明确封臣的封臣不是你的封臣这一概念,以及认识到分封,税收,征兆兵,常备军的机制。玩家可以通过外交,军事,谋略,管理,以及学识这五条线来达成自己的管理目标。
不过说实在的,其实游戏并没有给玩家设计一个明确的目标,玩家需要自己来代入到游戏中才能体会到乐趣。比如说玩家可以给自己制定目标,我要做图长,重建罗马帝国,重塑法理;或者我要做众王之王,让我的家族成为欧洲最伟大的家族,每一位国王都是我家族的成员;或者是我要建立一个宗教,让全欧洲都信仰我的宗教;再或者我就要当个小公爵,安静地看海;甚至可以我要用蒙古帝国,占领欧洲;或者建立西夏王国,信仰道教,汉文化,来振兴中华。总之玩家可以自由地扮演一个家族的领袖来通过自己的手段实现自己的目标。
总之,十字军之王3的乐趣倒是没有什么可以多说的,这是一款需要自己体验才能真正感觉到乐趣的作品。同时,如果你对这段历史感兴趣,对这种欧洲中世纪的分封制度感兴趣,你也可以来体验一下这部作品。就像我之前提到过的,刺客信条英灵殿中的时期跟十字军之王3里的部分时间是重合的,所以一些地名人民在我游玩时都感觉很熟悉,这也无形之中增加了许多代入感,这也是它给我带来的好处之一。
25.极乐迪斯科
极乐迪斯科是那种看了宣传片的感觉跟实际游玩体验很不相同的作品。初看宣传片是被它的画风吸引的,这种油画+漫画结合的风格对我来说比较新奇,也很合我的审美。其次是它的玩法,至少从宣传片看像是那种老美式rpg,而且带着英国工业革命时期的风格,而警探的设定又让我想起了福尔摩斯,总之都是很吸引我的元素。
他发售后,在出汉化前,我就第一时间体验了这部作品。不得不说,要全英文啃下来,我作为留学生,也很难做到所有词都认识,不过总体来说问题不大。一上来选择加点和技能也很吸引我。我给自己的设定是武力值max,智商max,灵巧中等,但情商有些令人着急的警探。类似于福尔摩斯放弃了灵巧,把身体素质点满了。开始真正游玩以后我觉得跟我想象中的不太一样,感觉rpg的元素其实对整体流程影响并不大,故事其实是线性的。最后都是要到“罗马”,加点只是影响了要走哪条路。所以游玩之后我更愿意把它归类为视觉小说,或者2D互动电影这种类型。
无论归为哪类游戏,都不妨碍极乐迪斯科成为一部优秀的作品。这部作品中想探讨的问题有很多,比如康米主义,工人与资本家,罢工,工贼,政治家,人与自然(竹节虫),超现实主义,年轻一代颓废主义,毒品,战争等。我觉得带入感很强,不知道为何然我想到小时候的夏天下午,躺在老房子朝北的卧室里读高尔基的童年的感觉(这段有些过于抽象了,笑)。
距离游玩的时间过长,懒得结尾了,总之推荐“文青”和喜欢这种特殊时代背景的玩家游玩。
26.耻辱2,耻辱界外魔之死
Arkane工作室是我非常喜欢的游戏工作室之一,其一是因为其作品在玩法、关卡设计上的创新,其二是因为其独特的美术风格。从耻辱到后面会提到的掠食到最新的死亡循环,每一部作品Arkane总会做出一些创新,在玩法和关卡设计上想出一些新点子。因为距耻辱第一部发售已经过了很长时间,所以我接触Arkane工作室的第一部是耻辱2。耻辱2的基础玩法和美术风格跟第一部没有太大区别,但是关卡设计在第一部的基础上又上了一个台阶,个别关卡比如“时间转换器”的那关堪称惊艳。同时第二部引入了双主角的设定,因为两个主角不同的超能力,和每个关卡设计的不同路线和游玩风格(潜入、暗杀、无双),让游戏的多周目也能让玩家感受到不同的惊喜,使玩家会惊讶于Arkane关卡设计的功力。
得益于Arkane优秀的关卡设计和超能力组合的设计,耻辱2也是真正意义上的“大佬跟我玩的是两个游戏”的作品,当年耻辱2火的时候,国内外好多玩家做出了许多“炫酷击杀”的视频,评论和弹幕都是“竟然还可以这样”。
界外魔之死算是耻辱2的一个大型DLC,不过是作为单独游戏发售的,从我个人角度上来说,觉得主角没有正篇人物讨喜,但是作为剧情的一个补充还是不错的。
总之每一部Arkane的作品都能让玩家眼前一亮,总会带着Arkane这次又要玩什么新花样的心态来探索。现在游戏界各种3A大作年货般地推出,像Archane这样每部作品都在创新的态度玩家们是有目共睹的,也是值得大家给个好评的,让我们共同期待Arkane的下一部作品会给我们带来什么样的惊喜!
27.掠食
和上面的耻辱系列都是Arkane工作室的杰出作品。写了上条回答后,去搜索了一下Arkane的历史,了解到了其开发《Crossing》过程中的艰难曲折和对创意的执着追求。随着工作室的两位主要制作人的相继离开,《Crossing》永远停留在了DEMO阶段,也成为了工作室成员心中永远的遗憾。如果在耻辱系列成名后,再去开发《Crossing》可能会有着完全不同的结果。感兴趣的读者可以自行了解一下Arkane工作室的历史。其在开发《Crossing》中的创新精神和对创意的执着追求一直作为基因延续给了后续作品。
书归正传,不论《掠食》的前世今生,在交给Arkane重制后,Arkane向B社和玩家交出了一份令人满意的答卷,也成为了当年的一匹黑马。正如我上文所说,Arkane一直在追求创新,《掠食》更是没有躺在《耻辱》系列的功劳簿上,作品仍给玩家带来不少惊喜,新的引擎,新的系统,几乎看不出《耻辱》的影子,但是仍保持了一贯的优秀的关卡设计。
《掠食》的剧情颇具新意,开头就是一波“楚门的世界”,难能可贵的是并没有虎头蛇尾,精彩的剧情一直延续到结尾。虽然并不是第一部在空间站打外星怪物的作品,但本作的设定仍让人感到新鲜,怪物并不像常见的外星“异形”,比如死亡空间中的怪物设定,而是更加狡猾的“拟态”生物,可以伪装成常见的物品,难以分辨,令玩家的每一步探索都得小心翼翼。当然随着游戏的推进,也会有更加高级,能力各异的高级怪等着玩家。武器的设定也很有趣,比如刚开始的泡沫枪,可以固定住行动敏捷的“拟态”,再用扳手敲碎;引力手雷,像一个小型黑洞,可以分解并吸附周围的物品以及撕裂怪物等。
《掠食》继承了《耻辱》系列的优秀基因,在关卡设计和路线分支上仍然十分出彩,玩家可以选择走人类路线,通过强化身体机能和枪械强化来击败怪物,其中最强悍的能力是可以通过强化感知来达到时间减慢的效果,再配合强化后的霰弹枪,可以打爆任何怪物;同样玩家也可以选择走“魔法”路线,通过学习怪物的能力来达到堪比魔法的效果,甚至可以像“拟态”一样化身成周围的小物件来躲避怪物或者达到正常体型去不到的地方,缺点就是如果学习了过多的“魔法”能力,就会被防御系统当成怪物,走人类路线时的“好朋友”炮塔这次也会把你当成目标进行扫射。在关卡设计上,让我再次感受到了《耻辱》中那种柳暗花明又一村的感觉,经常会出现“原来这里也能过去”、“原来这里能通到那”的惊喜。
值得一提的是,太空关卡的设计堪称一绝,至少是我玩过所有太空探索中给我感觉最好的作品。另一个不得不说的点,是“捡垃圾”的设定,我个人是不喜欢大量“捡垃圾”的游戏体验的,但是至少在本作中,制作组不知道用了什么魔力让我能心甘情愿的探索和“捡垃圾”,当然,这肯定少不了优秀的物品制作系统的支持。不少玩家都评价,在太空捡垃圾比打怪物还有趣。可见Arkane游戏设计的功力。
据我品鉴《掠食》也过去了很久,但时隔多年,我依旧能清晰回忆起以上的游戏内容,足以看出其给我留下印象之深。当然,肯定会有遗漏,这就需要各位感兴趣的读者去游戏中自己发掘了,《掠食》绝对是不容错过的一部作品。
28.被遗忘的安妮
短评:可以当作一部可操作的宫崎骏电影。(这一句就够了)
画风、美术风格无敌,剧情较吸引人,人物讨喜,解密难度恰到好处。
是看过宫崎骏作品者的必玩作品!